電腦游戲在世界范圍內(nèi)已經(jīng)成了一大產(chǎn)業(yè),而且成功的游戲制作公司也都意識到本地化是其運營中至關(guān)重要的一個方面。
一般情況下,游戲產(chǎn)品需要進(jìn)行本地化的元素包括:游戲界面、錯誤信息、經(jīng)過配音的音頻/視頻、音頻/視頻的字幕、任務(wù)簡述、有關(guān)游戲中物品的信息文件、地圖、標(biāo)志、剪輯、非玩家人物的對話、幫助文件、教程、各種類型的文檔、工作人員名單、產(chǎn)品包裝等。對于復(fù)雜的情況,要翻譯的文本可能會包括在文本文件、Microsoft Word文檔、Excel電子表格、Access數(shù)據(jù)庫、HTML代碼和/或源代碼,或者它們可能會是位圖圖形的一部分。甚至是在同一游戲本地化項目中,翻譯人員也可能需要在各種不同文件格式和程序(包括產(chǎn)品組自己開發(fā)的專用工具)間切換。
那么,游戲本地化翻譯的注意事項有哪些呢?
1、將層次簡單化:分離文本和圖像層
在開發(fā)電腦游戲時,許多設(shè)計層面可以預(yù)先考慮到國際化的計劃。
比如,應(yīng)當(dāng)用層面分離文本和藝術(shù)內(nèi)容。這里所說的“層面”指的是游戲設(shè)計和編程的方法。具體的操作方式取決于你所使用的開發(fā)軟件,但是需要記住游戲中的元素應(yīng)當(dāng)支持隨意移動和替換,這樣在制作本土化版本時可以為你節(jié)省時間和金錢。
而且,所有與言語有關(guān)的內(nèi)容應(yīng)當(dāng)同視覺或音樂元素獨立開來,這樣會使得替換成其他語言的過程更加簡單。
2、考慮空間問題
在表達(dá)相同信息時,有些語言所需的空間可能比英語少。比如,“information”這個詞在日語中只需用兩個字就可以表達(dá)出來。其他的亞洲語言也是如此。相對比之下,歐洲其他國家的語言會比英語更長些。
從游戲設(shè)計的角度上看,下拉列表、菜單和其他文字元素的展開或收縮都需要必要的空間,而這個空間的大小取決于所使用的語言。在設(shè)計階段,應(yīng)當(dāng)為翻譯的目標(biāo)語言預(yù)留足夠的空間,包括供用戶輸入的文字欄、菜單和按鍵??尚械淖龇ㄊ牵Ρ苊馐褂谩肮潭ù笮 钡脑O(shè)計,如果某些元素確是需要固定空間,就要補充評論這樣翻譯者才知道在翻譯過程中進(jìn)行適當(dāng)?shù)南拗啤?/span>
另一個值得考慮的問題是,許多國家的鍵盤布局可能有所不同,所以在進(jìn)行熱鍵編排時應(yīng)當(dāng)將此考慮在內(nèi)。
3、考慮文化差異
在玩家認(rèn)知電腦游戲方面,文化扮演著重要的角色。比如,日本游戲更為線性化,但是美國、英國和歐洲國家游戲更傾向于“沙盤化”。社交游戲通常屬于“橫向”應(yīng)用,也就是說說社交游戲是種適合所有人玩的游戲,從你的好友到你的母親,任何年齡段的玩家均可體驗。社交游戲的“縱向”行業(yè)仍處在發(fā)展中,也就是針對特別群體玩家訴求而設(shè)計的游戲。
在考慮文化問題時,除了移除那些提及性、毒品和暴力的內(nèi)容外,你還應(yīng)當(dāng)注意游戲中使用的圖標(biāo),因為圖標(biāo)的含義可能在全球各地有很大的差異。比如,在西方國家里,“翹大拇指”意味著贊許。但是,在有些地方,這卻是種挑釁的手勢。
4、其他需要考慮的問題
我們很清楚,應(yīng)用和游戲本土化所涉及的不僅僅是語言上的轉(zhuǎn)換。還需要考慮其他的問題,日期、數(shù)字、貨幣和度量衡都應(yīng)當(dāng)轉(zhuǎn)化成恰當(dāng)?shù)男问?。作為游戲開發(fā)者,你可能無法取悅來自所有文化的玩家,讓游戲完全滿足全球玩家的訴求也是不實際或成本過高的想法,有些游戲在某些國家獲得的成功可能要比其他國家更高。但是,進(jìn)行此類計劃可最大化跨文化傳播的成功率。